منتدى تيزنيت
نتشرف بوجودكم معنا بالمنتدى احشاش
وأسعدنا خبر انضمامكم إلى اسرتنا المتواضعه
نأمل من الله أن تنشروا ابداعاتكم في هذا المنتدى
فأهـــــــــلاً وسهـــــــــــــــلاً بكم
ننتظــــــــــر الابداعات وننتظر المشاركات
ونكرر الترحيب بكم
وتقبلوا خالص شكري وتقديري
منتدى تيزنيت
نتشرف بوجودكم معنا بالمنتدى احشاش
وأسعدنا خبر انضمامكم إلى اسرتنا المتواضعه
نأمل من الله أن تنشروا ابداعاتكم في هذا المنتدى
فأهـــــــــلاً وسهـــــــــــــــلاً بكم
ننتظــــــــــر الابداعات وننتظر المشاركات
ونكرر الترحيب بكم
وتقبلوا خالص شكري وتقديري
منتدى تيزنيت
هل تريد التفاعل مع هذه المساهمة؟ كل ما عليك هو إنشاء حساب جديد ببضع خطوات أو تسجيل الدخول للمتابعة.

منتدى تيزنيت

منتدى إحشاش لمدينة تيزيت العتيقة
 
الرئيسيةاحشاش العضمىأحدث الصورالتسجيلدخول
*****نرحب بكم في منتدى احشاش العظمى لمدينة تيزنيت:***** Bienvenue à La Forum Républic-Ihchach De La Ville Tiznit**** , ****E-mail: Republic- Ihchach@Tiznit.Net****  , ****Facebook:Sporting Ihchache , Merci*****

 

  ميزانية الألعاب من الألف إلى الياء ... |:|

اذهب الى الأسفل 
كاتب الموضوعرسالة
simo-artist

simo-artist


MMS  ميزانية الألعاب من الألف إلى الياء ... |:| Mod-g
عدد المساهمات عدد المساهمات : 155
السٌّمعَة 36
العمر العمر : 37
تاريخ التسجيل : 30/08/2010
الموقع الموقع : تيزنيت
المزاج المزاج : aliz
الأوسمة  ميزانية الألعاب من الألف إلى الياء ... |:| Gvw50710
 ميزانية الألعاب من الألف إلى الياء ... |:| Tamauz
 ميزانية الألعاب من الألف إلى الياء ... |:| M
 ميزانية الألعاب من الألف إلى الياء ... |:| Mr2
 ميزانية الألعاب من الألف إلى الياء ... |:| 555954028


لعب الادوار
لعب الادوار: simo-artist

 ميزانية الألعاب من الألف إلى الياء ... |:| Empty
مُساهمةموضوع: ميزانية الألعاب من الألف إلى الياء ... |:|    ميزانية الألعاب من الألف إلى الياء ... |:| Emptyالأربعاء سبتمبر 08, 2010 2:30 am

تتميز
غريزة الإنسان بكونها تميل للإستكشاف ، و الإطلاع لما هو خفي ، لذلك قام
موقع ألعاب عالمي بإستفتاء حول عدة مواضيع ظلت غامضة لوقت طويل حول
الألعاب ، لكن طفى في الأفق عنوان جد مثير يتعلق (( ميزانية لعبة )) ، هذا
الموضوع الذي يبدو في البداية بسيط لكن يوجد خلفه العديد من الخبايا التي
بقيت منذ فجر الألعاب خفية لا نعرف عنها أي شيء ، لذلك فقد شد الإهتمام و
كانت النتيجة هي أن أزيد من ثلاثين ألف شخص صوتوا لإجراء ملف كامل حول
الموضوع . لكن واجه فريق العمل الذي اشتغل على هذا الملف عدة صعوبات و في
النهاية تم اللجوء لشخص له دراية كبيرة بهذا المجال ، السيد
Villedieu المدير العام لنقابة الألعاب الذي قدم لهذا الملف معلومات جد
قيمة و مفيدة ، منذ بداية اللعبة في أستديوهات التطوير إلى أن توضع في
أقراص مضغوطة و تصل إلينا جاهزة ، لكن بين هذا و ذاك يوجد الكثير و الكثير
لنتحدث عنه ،. لن أطيل عليكم أكثر و سندخل في صلب الموضوع .



  • أول مرحلة تدخل فيها اللعبة هي ما قبل الإنتاج ،


قبل
أن تدخل الشركات المطورة في العمل الدقيق ، فهي أولا تمر من مرحلة ما قبل
الإنتاج ، هي عبارة عن عمل تخطيطي يجتمع فيها المسؤولون عن اللعبة ليطرحوا
الأفكار الأساسية و كذلك الأهداف الرئيسية للعبتهم ، و بالتالي فهذه
العملية تتيح لهم استخراج الأمور التي سيعملون عليها في المشروع على شكل
عنواين عريضة ، مثل (( التصميم ، الجيم بلاي .. إلخ )) لكن يجب أن تكون
هذه العنواين مطروحة بشكل جد دقيق بحيث لا يتم إغفال أبسط الأمور لكي يعمل
الجميع بنفس الطريقة و لا تكون هنالك أية إختلافات فخطأ بسيط جدا قد يضيع
عمل سنين .. بعد ذلك يكون هدف الطاقم هو إنشاء وثائق تحتوي على المهام
التي ستطبق بوصف مستفيض كذلك تدخل فيها جداول الزمن و الوقت الكافي
للمطورين ، و في الأخير يتم جمع كل هذه الوثائق في ملف واحد تحت إسم مخطط
الإنتاج . بشكل عام ، بالنسبة للإستديوهات المستقلة فهذه المرحلة لا تلقى
تمويلا من المنتجين ، بالرغم من كل ما تبذله الشركة الطورة في إعداد
تقارير شاملة عن هذه مرحلة و التي ترسل للمنتجين ، دون أن ننسى أن
المطورين يحضرون كذلك نماذج أولية للعبة حتى يظهر مستوى اللعبة و كيف
سيكون مستوى التمويل . لكن غالبا فهذه المرحلة دائما يتم تجاهلها ، لأنني
و كما ذكرت سالفا لا تحضى بتمويل ،. بل أن هنالك شركات لا تقوم بها أصلا ..

الصورة : مقر Blizzard في كالفورنيا حيث الطاقم يفكر في النسخة الجديدة لـ World of Warcraft

ثاني مرحلة و هي التطوير :

1- اليد العاملة :
تضم
مرحلة التطوير مصاريف كثيرة ، فبدءا بشراء المحرك ، ثم مرورا بأجور
العاملين : (( ممثلون ، كتاب سيناريوهات ، مصممون ، موسيقيون .. و غيرهم
)) . في فرنسا مثلا ، فكل هؤلاء المتخصصين يتقاضون أجورا ما بين 1200
أورو كحد أدنى و تكون لـ (( bêta-testeur )) إلى 2000 أورو كحد أقصى
لمدير المشروع .. لكن هذه الأثمنة إذا تم إستخدام أناس هواة لم تتراكم لهم
خبرة فالمجال ، فمبرمج مبتدء قد يصل أجره إلى 1800 أورو ، و كاتب
سيناريوهات صغير السن لم يسبق أن دخل هذا العالم بشكل رسمي أو مصمم ألعاب
قد يصل أرجهما إلى 1500 أورو .. بالنسبة لمثل هذه المعلومات حول الأجور
فقد تمكن السيدان David Téné و Pierre Gaultier من تجميع كم هائل من هذه
المعلومات في موقع واحد هنا حيث
يضم عددا هائلا من المهن التي تكون في الألعاب و بأجورها .. لكن أحيانا لا
يتم إحترام هذه الأجور ، و ذلك يرجع لخبرة العامل و الألعاب التي سبق و
شارك فيها . فهنالك عاملون تتهافت عليهم الشركات نظرا لما اكتسبوه من خبرة
لذلك فأجورهم تكون أكبر ، و هنالك حالة أخرى حينما تدخل عاملا يقوم بأعمال
مزدوجة مثلا يجمع بين التصميم و الصوت و بالتالي فسيتقاضى أجر شخصين ...
لكن المشكل ليس في أن يتقاضى هذا 2000 أورو و الآخر 5000 ، بل في العدد
فهنالك ألعاب يدخل في تطويره أزيد من مائة شخص و تزداد المصاريف على
الشركة المطورة بشكل كبير ..

بالنسبة
لعدد العمال داخل لعبة ما ، فذلك يرجع لمستواها أولا التقني ثم المادي ،
فتطوير لعبة تتكون من شخوص قليلة و بيئة واحدة ليس كتطوير لعبة بحجم Red
Dead Redemption ، فلا مجال للمقارنة أبدا .. فلتطور لعبة الـ Western
هذه ، إحتاجت Rockstar San Diego فريقا من مئة و ثمانين شخصا في جميع
الإختصاص قد يبدو الرقم مخيفا لكن الشركة تعاملت بشكل مغاير تماما مع
هذا العدد ، فحسب رئيس المشروع السيد Steve Martin ، أكد أن متطلبات العمل
هي من تحتم عليك ذلك ، فخلال أيام العمل شهدت اللعبة تقلبات كبير في
طاقمها ، لذلك فما إن أصبحت اللعبة جاهزة حتى تمت إقالة أربعين شخصا .
لذلك يجب على فريق لعبة أن لا يشتغل ككيان واحد بل يكون على شكل بناية
نضيف إليها دائما الجديد حسب الحاجة . هذا الأمر الذي قد يبدو غريبا ليس
مقتصرا على أستوديو أو آخر بل هذه هي الحقيقة التي يجب إدراكها ليتم
التطوير بشكل أنجح . أي أن هؤلاء 180 لم يشتغلوا بشكل متواصل ، بل كلما
إحتاجت اللعبة لشخص تستخدمه و تتخلى عن آخر .

الصورة : من مقر EA بـ فانكوفر بكندا يضم أزيد من ألف عامل .

2- شراء المحرك

لتطوير
لعبة ، يحتاج المطورون لعدد هائل من الوسائل التي تساعد على هذه العملية
لكن الأهم هو المحرك ، فهو يعتبر الأساس ، بالنسبة للمحرك فهو أمر جد معقد
، فهنالك محركات تعطيك رسوم 3D و أخرى 2D أو هما معا و يخول للمطورين
التحكم في البيئة الإفتراضية و جعلها تتماشى و متطلبات اللعبة ، و أيضا
يعمل على وضع الحركات في اللعبة فقبل أن تتحرك الشخصية أو محيطها
فالمطورون يقمون بآلاف الخطوات بواسطة ذلك المحرك نستطيع أن نوجهها اينما
أردنا ثم ردات فعل الذكاء الصناعي و هلم جرة فلكي نحد أدوار المحرك فذلك
من سابع المستحيلات فهو يهتم بالذاكرة و الأصوات و يهيكل اللعبة كاملة و
يضعها في أرضية لنراها نحن على ذلك الشكل في الشاشات . يستحيل أن نتحدث عن
المحرك في بضع كلمات فلولاه لما كانت الألعاتب أصلا و أعتقد أن الحديث عنه
يتطلب موضوع خاصا ربما قد نعطيه كامل حقه ،. المهم من كل هذا نستخلص أن
للمحرك دورا جوهريا في اللعبة لذلك لن نستغرب حينما نسمع عن ألعاب ألغيت
بسبب مشكل في محرك أو أن مجموعة استوديوهات تدفع الآلاف من الدولارات من
أجل الحصول عليه ..

طبعا
زوار المنتدى لديهم معرفة كبيرة بخبايا عالم الألعاب لذلك فلا يوجد أحد لا
يعرف Unreal Engine ، محرك 3D الشهير ، الذي تم تطويره سنة 1998 من طرف
Epic Games و منذ تلك الفترة و أسماء الألعاب الناجحة إرتبطت بإسمه ، و
الجميل في هذا المحرك هو وضعه دائما تقنيات جديدة تتماشى و ما يدور في
عالم الألعاب فلحد الآن لدينا 3 أنوع منه و يبقى أحدثها هو Unreal Engine
3 ، و قد تم إستعماله في لعبة مثيرة بلغ صيتها كل بقاع العالم إنها Gears of War ، ليس هذا فحسب فقد وضع بصمته على عدة مشاريع أخرى لا تنقص أهمية من هذه اللعبة مثل Red Steel, BioSchock 2, Batman : Arkham Asylum, Splinter Cell, Mass Effect ألعاب
سميناه بالأساطير نظرا لمستواها الرائع للغاية . لكن السؤال المطروح ألعاب
مثل Splinter Cell و Gow و Bioschock 2 لابد أنها صرفت أموال طائلة
لإستخدام ذلك المحرك لتظهر بذلك المستوى لكن كم كانت ميزانية المحرك في
تلك المشاريع ؟ يجب أن تعرفوا أن إستخدام محرك Unreal Engine يرغم
المنتجين على وضع 500000 دولار للإستفادة منه ، لكن إن كانت اللعبة على
الـ Xbox 360 أو PS 3 فالثمن يرتفع بالضعف ، فمليون دولار بالتمام و
الكمال تضخ في ميزانية اللعبة لوضع محرك مثل Unreal Engine . المشكل ليس
فقط في المليون دولار بل فيما يأتي بعدها ، فلو حققت اللعبة أرباحا كبيرة
فيزداد الثمن أكثر فأكثر لكن بالمقابل إن لم يلقى العمل نجاحا فلن يدفع
المنتجون أي شيئا للمطورين . يجب أن تعلموا أن المحرك يكون بثمن مستواه ،
يعني هنالك محركات سيئة تكون بثمن بخس (( لا يعني هذا 100 دولار ، لكن
بمثن معقول لن يصل بالتأكيد للمليون )) و إن كان بمستوى هائل فالثمن يصل
أحيانا لأرقام خيالية مثل Cry Engine ..

الصورة : لوغو محرك Unreal Engine
3- الحقوق ، و إستخدام صور المشاهيل للإستئثار
لكي
تضمن الشركات أن ألعابها ستلقى ترحيبا عند الجمهور ، تلجأ إلى أخذ حقوق
نشر بعض الأعلام الشهيرة لكي تقوم بجلب أكبر عدد من المتتبعين ، يكون ذلك
إما عن طريق علامات تجارية أو حتى أناس ذوي صيت دائع ، فمثلا لعبة مثل
Avatar تستغل صور بعض النجوم المشاركة في الفلم لتجذب أكثر المتتبعين ،
ليس هذا فقط فأيضا الأبطال الرياضيون يتم إستخدامهم بشكل كبير داخل عدد
كبير من الألعاب مثلا اللاعب
ليونيل ميسي في Pro Evolution Soccer، و أيضا الفنانون فـ 50Cent في لعبة
بإسمه و Harry Potter و القائمة طويلة .. لكن هذا لن يكون مجانا فإستخدام
صورة شخصية مرموقة لن يكون بالأمر السهل ، و يجب على اللعبة أن تدفع له
راتبا يليق بإسمه و بالمقابل فهذا سيدر على الشركة أرباحا طائلة ، هذا أيضا موضوع يحتاج لوقت طويل للتحدث عنه ، فالإشهار علم يدرس في الجامعات و لديه أسس
و ضروريات و قواعد و لكن الشيء الذي نحن متأكدون منه أن المنتجين يحصلون
على حقوق النشر بنفس طريقة الحصول على المحرك الخاص بـ 3D ، فمن تشتري منه
الحقوق يطلب منك شروط مثل من تشتري منهم المحرك ، إذا نجحت اللعبة يجب أن
يحصل على مكافأة أيضا ،. لكن عموما فإشهار بسيط يحتم على المنتجين وضع
100000 دولار في يد المستشهرين ، لكن تبقى لعبة حطمت كل الأرقام و هي Star
Wars التي وضعت خمسة ملايين دولار نقدا مقابل الحصول على حقوق نشر بعض
الإشهارات . ثمن خيالي فعلا لكن يجب أن نعلم أن لمن يقوم بهذا الأمر له
نسبة تصل إلى 12% من عائدات اللعبة ، و هذا رقم قد تتفاجؤون به ، لكن
المطورين أعلم بما يقومون به و لو لم يكن هذا الأمر مربحا لهم لما إستمروا
عليه . و هنا إشكتفت أمرا جديدا هو أن عائدات اللعبة لا تعود فقط على
المنتج أو المطور بل هنالك عدة جهات تأخذ نصيبها من العائدات ..

4- الصوت :
بالنسبة
لنا كلاعبين ، آخر شيء نهتم به في لعبة كيفما كانت هي الأصوات فبالنسبة
لنا شيء مهمل لا تأثير له يعني شيء غير ضروري ، لكن في إستوديوهات التطوير
الأمر يختلف و تصبح للأصوات أهمية كبيرة و تحضى بكامل حقوقها ، فقبل أن
نسمع تلك المؤثرات أثناء طلق الرصاص أو ما شابه أو تلك الموسيقى التي
تصاحب مراحل اللعبة هنالك عمل جبار و مضني من طرف أناس مختصين في هذا
المجال يكونون غالبا مهندسي صوت ، لكن هؤلاء المتخصصين لديهم طلبات كثيرة
فهم يحتاجون لأستوديو للتسجيل و معدات تقنية كثيرة لذلك تلجأ الشركات
لإختيار طريقة التعامل معهم ، الأولى تكون بإدخالهم في طاقم العمل و
إعتبارهم جزءا لا يتجزء من اللعبة و يكون راتبهم كراتب المصممين لكن هذا
يجعل المطورين يدفعون مصاريف كثيرة لذلك غالبا ما نرى الشركات تتعامل مع
هؤلاء المختصين وفقا لعقود تشمل كل شيء و تعطي لهؤلاء كامل الحرية و يخرج
المطور من دوامة إعطاء أجور المهندسين كل شهر و البحث عن أستوديو للتسجيل
و هلم جرة . بالنسبة للألعاب الأكثر شالشهيرة ذات وزن في السوق ، لا تتردد
الشركات في طلب المساعدة من موسيقيين عالميين ذوي خبرة كبيرة في إضفاء تلك
اللمسة السحرية على اللعبة ، مثلا كلنا نعرف المبدع Harry
Gregson-Williams و ما قدمه في الفيلم الناجح Shrek و نظرا لمستوى هذا الفيلم من ناحية الأصوات فقد تمت المناداة عليه لكي يشتغل على أصوات اللعبة المثيرة Metal Gear Solid 4 : Guns of the Patriots ، أيضا Steve Jablonsky الذي إشتغل على أولى أجزاء الفيلم الشهير Transformers فقد إشتغل أيضا على موسيقى اللعبة المتميزة Gears of War 2 ،
دون نسيان الخبير Danny Elfman الذي إشتغل على باتمان في الثمانينيات فقد
تمت الإستفادة من خبرته الطويلة في جزئي السلسلة المذهلة Fable ،
و الأمثلة كثيرة فالألعاب الشهيرة جدا لا تكون مستعدة لتضييع كل شيء على
يد مهندس صوت مغمور لذلك نسمع أسماء مرموقة في أطقم العمل في عدد كبير من
الألعاب . و لكن لهؤلاء الأشخاص شروطهم ، فهم لا يعملون بالسعات بل
بالدقائق ، نعم قد تفاجؤون لكن هذه هي الحقيقة ، فلعبة ناجحة يتقاضى مهندس
الصوت الذي يعمل بها حوالي 2000 أورو على كل دقيقة من الموسيقى المصنوعة ،
و تخيلوا معي كم سيدفع المنتج لهذا الشخص في قطعة موسيقية من ساعة و نصف ،
دون أن ننسى الإتيام بموسيقيين و الحصول على أستوديو للتسجيل ، المهم أن
ميزانية الموسيقى قد تصل احيانا لنصف مليون دولار طبعا مستثنيين تلك
التأثيرات و الموسيقى التصويرية ، لكن هنا الحديث يدور عن موسيقى سجلت
للعبة لا غير ، لكن إستخدام موسيقى موجودة ضمنيا في أعمال أخرى ينقص من
الميزانية أكثر و قد تحصل أحيانا لعشرين ألف دولار فقط ، و لو كان العمل
بخسا فقد تنزل الميزانية لأرقام عادية ، المهم من كل هذا نستنتج أن من
يحدد الميزانية هي الجودة فالجيد بثمن و السيء بثمن بخس ..

الصورة : من مقر Ubisoft Montreal بكندا أثناء العمل على أصوات لعبة Assassin's Creed

5- جعل اللعبة صالحة لجيمع الدول :


ما إن يتم الإنتهاء من تصميم اللعبة ، ينتقل المنتجون
و المطورون للتفكير خارج الأستوديوهات ، ففي البداية تكون اللعبة مثلا
إنجليزية و أثناء إدخالها للسوق اليابانية لا تجد أي ترحيب ، لذلك السبب
تتجه الشركات المنتجة لشركات مختصة بالترجمة أو مترجمين محلفين مستقلين ،
القاسم المشترك بينهم هو أن لا أحد يقبل برواتب بخسة في العقود ، الغريب
في الأمر هو أن هؤلاء لا يتعاملون بعقود على أساس العمل على اللعبة بشكل
كلي بل بالحرف ، تخيلو أن الكلمة المترجمة تعود عليهم بـ 0.13 أورو كأقصى
تقدير ، الإختلاف في السعر يختلف حسب عدة عوامل ، اللعبة و إسمها و من
ستوجه إليه ، لذلك فلا مجال للمقارنة بين ما سيطلبه مترجم يعمل على لعبة
بحجم Call Of duty Modern Warfare 2 و آخر يترجم لعبة مغمورة تشق أولى
خطواتها في عالم الألعاب و لو كان عدد الكلمات متساوي . و لكي أقربكم من
الأمر أكثر هذا نموذج من العمل على لعبة : لعبة Atlantica Online تحتوي على
ستة مئة ألف كلمة عمل على ترجمتها إثنا عشر مترجما خبيرا و في زمن محدد ((
6 أسابيع )) . لكن لعبة ضخمة مثل Modern Warfare 2 لا تعمل مع أشخاص بل
تكلف شركة مختصة بالترجمة لتقوم بالأمر ، و هل تعلمون كم كلمة في اللعبة ،
مليون و نصف كلمة بالتمام و الكمال !!! طبعا لن تحتاج لأسابيع بل لشهور و
حسب ما قيل فقد إستغرقت ترجمتها حوالي خمسة أشهر ، لهذا السبب لجأت
Blizzard العملاقة لإضافة فرع في إستوديوهاتها للترجمة و لكي تتعامل
باللعبة بالشكل المناسب ، فمثلا أثناء الترجمة في شركات مستقلة يتم تغيير
الأسماء أيضا و هذا ما يجعل خلطا لذا المتتبعين ، و هنالك العديد من
الأمور التي تتأثر بتلك الترجمة الكلية . هذا يرجع لما يتبعه من يقوم
بالترجمة ففي العالم كاملا هنالك مدرستين في الترجمة VF و VO ، بالسنبة
للأولى فهي الترجمة الكلية للعبة : مثلا إسم Stormwind في النسخة الأصلية
للعبة World of Warcraft يصبح Hurlevent في النسخة المترجمة في الـ VF ،
بينما الـ VO يبقى على ما هو عليه .. إذن الفرق بينهما يكمن في أن الأولى
تغير كل شيء حتى الأسماء بينما الثانية تغير فقط النصوص الأساسية لكن
حيثيات اللعبة لا تتغير .. المهم هو أن الترجمة تعتبر جزءا بسيطا من عولمة
اللعبة فهنالك أمور أخرى قد تتغير من أجل هدف وحيد و هي جعل اللعبة في كل
بيت من هذا العالم ، فلو كانت اللعبة الفرنسية تصدر في فرنسا و الأمريكية
في أمريكا و بريطانيا لما تقدم عالم الألعاب إلى هذه الدرجة ،.
بعد
أن قمنا بالتطرق لجميع المراحل التي مرت منها اللعبة ، و الآن سنقوم بجمع
كل ذلك و نخرج بميزانية اللعبة الكاملة ، و هذا المبيان يحوي المتوسط ، و
كما تلاحظون فألعاب PS 3 و Xbox 360 تتجاوز العشرة مليون أورو بينما
الحاسوب و الـ Wii لا تتجاوز ميزانيتهم المليونيم و يبقى الأبخس هي ألعاب
الـ DS الصغيرة .


 ميزانية الألعاب من الألف إلى الياء ... |:| Icon
لكن
أحيانا يتم خرق هذه الأرقام ، و نرى أرقاما خيالية فعلا ، فمثلا في السنة
الماضية صرح Yves Guillemot رئيس شركة Ubisoft بأن تطوير لعبة على كل من
PS 3 و Xbox 360 في آن واحد تكون بميزانية تقدر بـ 20 مليون دولار إلى
الثلاثين ، و هنالك ألعاب حصرية تكون بميزانية خيالية ، مثلا
Heavy Rain الحصرية
على PS 3 التي أنتجت من طرف Quantic Dreams فقد بلغت ميزانيتها السبعة عشر
مليون أورو ، و هنالك من يقول أن هذه أيضا ميزانية عادية بل بسيطة لأن ما
قامت به Blizzard في لعبة
World of Warcraft لا
يتقبله العقل ، مئة مليون دولار كاملة من أجل لعبة ، دون إحتساب التسويق
(( ذلك موضوع آخر و ميزانية أخرى )) . إنه لمن الجنون أن تضخ شركة هذه
الأموال الضخمة ، حينما وضعت مئة مليون دولار فهي ستنتظر أرباح مذهلة .
لكن هنا يستثنى دور التطوير و يبدء دور التسويق فإن لم تسوق بالطريقة
المثلى فالمئة مليون دولار ستضيع . لكن الشركة بعد أن تسوق اللعبة لن تجلس
مكثوفة الأيدي ، فمثلا إذا دخلت اللعبة للمتاجر فهذا لن يكفي فيجب عليها
القيام بالدعاية و هي التي تضمن للعبة النجاح ، إذن فإنتاج اللعبة لا يعني
أن الشركة إنتهى دورها بل ستبدء مرحلة جديدة أصعب بكثير .. فمثلا ألعاب
الـ EA Sports ستجدها بكل تأكيد في الملاعب ، و ألعاب Blizzard ستجدها على
أشهر المواقع و في لافتات في أماكن بارزة ، و هذا موضوع آخر !!



قد نعتبر أن التطوير هو الأهم لكن كما أسلفت الذكر
فهنالك أمور تبقى خفية (( كصناعة علب اللعبة و نسخ الصور إلخ )) و لا تظهر
لكنها تكلف المنتجين كثيرا ، يبقى أبرزها التسويق . في هذا الأخير تدخل
العديد من الأمور تبقى أغلاها الدعاية (( الإشهار )) . و لكي تقوم بهذا
الأمر تلجأ هنالك عدة خيارات : وضع صور جذابة من اللعبة على
لافتات متحركة على الشوارع العمومية ، نشر اللعبة في صفحات مجلات متخصصة
في مجال الألعاب أو غير متخصصة المهم أن تحضى بإطلاع الجميع ، إلصاق
ملصقات في أماكن دائعة الصيت ، ثم تنتقل إلى الأماكن الأكثر زيارة و هي
المواقع الإلكترونية فدائما ما نلمح في مواقع عدة أفضل لعبة FPS على مر
العصور ... و بألوان جذابة و تصاميم مذهلة ، بالنسبة لمصطلح جذابة
فالإعلانات تحتوي على عنصر الإثارة .. و هل تعلمون أن إعلان بسيط على
فيديو في دقيقة و نصف يرغم اللعبة على دفع 300000 دولار كاملة ، و قد يصل
السعر لأكثر من هذا ، المهم ذلك يكون وفق عقد يحترم من الطرفين . المثير
في التسويق هو ميزانيته الباهضة التي تضاعف الألعاب فحسب Los Angles Times
فميزانية لعبة Modern Warfare 2
كانت ما بين 30 و الأربعين مليون دولار و التسويق بلغ المئة
و ثلاثين مليون دولار و كاملة ، أي ضعف ميزانية اللعبة أكثر من أربع مرات
ما يعادل إصدار أربعة الأعاب مثل Modern Warfare 2 ،
و لكن إن وضعنا تصورا لتسويق لعبة GTA IV ذات الميزانية المرعبة و التي
بلغت المئة مليون دولار ، ألن يتجاوز المئتين ؟؟ أليس هذا مرعبا !!!
 ميزانية الألعاب من الألف إلى الياء ... |:| Dossier_cout_graphique3

الصورة : مبيان دائري لميزانية لعبة Modern Warfare 2 .

شخصيا أرى أن الحابل إختلط بالنابل ، لم أعد أعرف من
الذي لديه الحق في الحصول على عائدات اللعبة ، لكي نقطع الشك باليقين
سنتحدث عن هذا الأمر كذلك ، فمثلا لعبة على البلاي 3 أو الإكس بوكس 360 من
يستفيد منها ، أولا المنتجون الذين يكسبون 18.4% من الأرباح و هذا الرقم
قابل للإزدياد حسب اللعبة ، ثم المطورون الذي يحصلون على نسبة أقل و هي
14% ثم المصنعين الذين أعطوا للعبة مكانا لتكون فيه فهم يحصلون على نسبة
15% من العائدات ، بينما الدولة تحصل على نسبة 19% و تكون غالبا عبارة عن
ضرائب تؤدى لها ، أما بائعوا الجملة فلا يحصلون إلا على 10% بينما الأكثر
ربحا من عائدات الألعاب هم المحلات الصغرى التي تبيع الألعاب لنا ، و طبعا
الخاسر هو نحن ، لأننا لا نستفيد من اللعبة ..
 ميزانية الألعاب من الألف إلى الياء ... |:| 100815031008829642

أما حينما يتعلق الأمر بألعاب اللايف أو النتوورك
فالأمور تختلف و العائدات تقسم فقط على أربعة ، فالمطورون و المنتجون
يحصلون على النصف و الدولة و مكان نشر اللعبة يحصلون على النصف الآخر بنسب
مختلفة ، مثلا على الإكس بوكس لايف حينما تنشر لعبة فميكروسوفت تستفيد من
ثلاثين بالمئة من عائدات اللعبة .. و تبقى للدولة فقط 19 في المئة ((
بالنسبة للدولة فلديها نسبة قارة في جميع الألعاب لا تتغير )) ، بينما
المنتجين يحصلون على 26.4 في المئة و المطورون على 24 في المئة .. و دائما
من يعطي كل هذا هم نحن اللاعبون و لولانا لما بلغت الألعاب هذه الأرقام .
 ميزانية الألعاب من الألف إلى الياء ... |:| 100815031010249521
____________________________________
الرجوع الى أعلى الصفحة اذهب الى الأسفل
 
ميزانية الألعاب من الألف إلى الياء ... |:|
الرجوع الى أعلى الصفحة 
صفحة 1 من اصل 1

صلاحيات هذا المنتدى:لاتستطيع الرد على المواضيع في هذا المنتدى
منتدى تيزنيت  :: الألعاب الإلكترونية :: ألعاب X Box-
انتقل الى: